Правила игры в Дартс (Darts)
Дартс (англ. darts — дротики) — ряд связанных игр, в которых игроки метают дротики в круглую мишень, повешенную на стену. Хотя в прошлом использовались различные виды мишеней и правил, в настоящее время термин дартс обычно ссылается на стандартизированную игру с определённой конструкцией мишени и правилами.
История дартс
Игра зародилась несколько столетий назад на Британских островах. До сих пор дартс является традиционной игрой, в которую играют в пабах Великобритании, Нидерландов, Скандинавии, Соединённых Штатов и некоторых других. Помимо этого, в дартс играют и на профессиональном уровне.
Появление названия может иметь свое происхождение от названия поперечного сечения дерева. Старое название Dartboard переводится как «приклад». Это может означать то, что дно бочки из-под вина было первоначально мишенью для дартс.
Существует предположение, что игра возникла среди солдат. Солдаты бросали короткие стрелы в нижнюю часть бочки или в нижнюю часть стволов деревьев. В сухом дереве трещины обычно расходились, создавая «Сектора».
Стандартная разметка с сектором 20 на вершине была создана в 1896 году плотником из Ланкашира Брайаном Гамлином. Однако многие другие конфигрурации были использованы в течение многих лет и в разных географических точках.
Мишень Дартс
Мишени для дартс обычно изготовляются из сизаля (спрессованных волокон агавы). Идея использования сизаля для производства мишеней принадлежит компании Nodor и в 1932 году появились первые сизалевые мишени. Производство мишеней сосредоточено в Кении и Китае, что объясняется близостью к источникам сырья. Мишень поделена на сектора, которым присвоены числа от 1 до 20.
Сизалевые мишени отличаются формой разделительной проволоки:
- Обычная (круглая) проволока, отличается большим процентом отскоков дротиков, при попадании в проволоку и невысокой ценой. Используется в мишенях: Winmau Pro SFB, Nodor Supabull II, Harrows Club.
- Трехгранная проволока, отличается уменьшенным процентом отскока дротиков от проволоки. При попадании в проволоку, дротики «съезжают» по грани в ближайший сектор. Используется в мишенях: Nodor Supawire, Harrows Apex Wire, Winmau Diamond.
- Тончайшая разделительная проволока, используется в профессиональных мишенях, отличается минимальным количеством отскоков и достаточно высокой ценой. Используется в мишенях: Winmau Blade 4, Unicorn Eclipse Pro, Harrows Matrix, Nodor Supamatch.
В 1984 году появилось бесскобочное крепление центра мишени «Staple-free bullseye», что значительно снизило количество отскоков дротиков от мишени.
Высота мишени и расстояние до неё
В стандартной игре центр мишени должен находиться на высоте 1,73 метра (5 футов, 8 дюймов) от пола, а расстояние от лицевой стороны мишени до линии, с которой игроки метают дротики, составляет 2,37 метра (7 футов, 9,25 дюйма).
Стандартные размеры мишени:
- внутренняя ширина колец «даблов» и «треблов» 8 мм.
- внутренний диаметр «яблочка» 12,7 мм.
- внутренний диаметр внешнего центрального кольца 31,8 мм.
- расстояние от центра мишени до внешней стороны проволоки кольца «даблов» 170,0 мм.
- расстояние от центра мишени до внешней стороны проволоки кольца «треблов» 107,0 мм.
- общий диаметр мишени 451,0 мм ± 10,0 мм.
- толщина проволоки 1,5 мм.
Дротик
Условные обозначения Дротика:
- Tip
- Barrel
- O-ring
- Shaft
- Collar
- Flight
- Protector
Как играть в Дартс
В Дартс играют 2 игрока либо 2 команды. Команда может состоять из 2-ух и более человек. Перед началом игры каждый в может сделать 9 бросков для разминки. Потом, для определения, какая команда будет начинать первой, один из соучастников каждой команды совершает контрольный бросок. Та команда, участник которой попал поближе к центру мишени Bullseye, начинает игру первой по очереди.
Каждый игрок метает 3 дротика в одном подходе. Традиционно кидается 2 комплекта дротиков - один каждой командой, после этого дротики снимаются с мишени. Бросок не засчитывается в случае заступа за линию броска, либо когда игрок роняет дротик, перецепившись за линию броска. Для того, чтоб бросок был результативым, дротики обязаны оставаться в поле мишени более 5 секунд опосля финального броска соучастника. Если дротик застревает в ином дротике либо выпадает из мишени, бросок не засчитывается.
Очки в Дартсе считаются следующим образом:
- - Бросок в поле сектора - по числу, указанному на секторе.
- - Бросок в наружное кольцо мишени дает удвоение числа сектора и увеличивается <дабл>.
- - Бросок в внутреннее кольцо мишени дает утроение числа сектора и увеличивается <требл>.
- - Попадание в наружное кольцо <BullsEye> дает 25 очков и увеличивается <Bull>, а во внутреннее кольцо <BullsEye> - 50 очков, и увеличивается <дабл-булл>.
Это базисные правила Дартс. Есть различные игры в дартс. О них расскажем дальше...
НАБОР ОЧКОВ
Упражнение <Набор очков> предугадывает исполнение постоянно либо попеременно, сообразно жребия) 30 бросков в 10 сериях из 3-х дротиков на лучшую сумму. Итог упражнения определяется по сумме очков, набранных в итоге всех четких попаданий в мишень. При попадании в зоны удвоения и утроения очки при всем этом соответственно растут в два и три раза и суммируются к общей сумме очков.
СЕКТОР 20
В упражнении <Сектор 20>, подобно упражнению <Набор очков>, игрок кидает 30 бросков (10 серий по 3 дротика), стараясь набрать как можно болшую сумму лишь за счет попаданий в <сектор 20> мишени. Попадания в зону удвоения засчитываются 40 очков, в зону утроения 60 очков. Дротики, не попавшие в зону <20>, к результату общей суммы не прибавляются.
КРИКЕТ
Смысл игры сводится к тому, чтоб первым завладеть/закрыть определенные номера на дощечке и набрать большее количество очков. Игрок, который сделает это первым, считается победителем. В игре участвуют номера: 20, 19, 18, 17 , 16, 15 и <яблочко>. Игроки кидают дротики по очереди. Три броска за один подход. Для того, чтоб закрыть номер, игрок обязан выбить его трижды.
Этого можно добиться:
- - либо 3-мя одинарными попаданиями в данный номер.
- - либо одним одинарным попаданием в "двойное кольцо> для данного номера.
- - либо одним попаданием в "тройное кольцо> для данного номера.
Если один игрок трижды выбивает один номер, то это номер становится его собственностью. Если два игрока завладевают номером, то он считается <закрытым> и больше не участвует в игре.
Для того, чтоб закрыть яблочко необходимо:
- - Или трижды попасть в <яблочко> (сектор 25)
- - Или 1 раз в "яблочко> (сектор25) и один раз в "Двойное яблочко> (сектор 50)
В случае, если один игрок <завладел> любым номером, а 2-ой еще нет, то 1-ый игрок может набирать на нем очки, до тех пор пока этот номер не будет <закрыт>. Очки с попадания в номер начинают начисляться игроку с того момента, когда он завладеет номером, но при всем этом этот номер еще не <закрыт>. Номера могут перейти в собственность либо быть <закрытыми> во любом порядке по желанию игрока. Игрок не должен именовать номер в который он делает бросок. После того, как номер переходит в <собственность> игрока, то попадание в <Двойное кольцо> либо <Тройное кольцо> для данного номера, приводит к удвоению либо утроению доп очков для этого номера.
Побеждает тот, кто <закрыл> первым все номера и <яблочко> и при всем этом имеет наибольше количество очков. Если два игрока окончили игру и при всем этом имеют однообразное количество очков либо не имеют очков совсем, побеждает тот, кто 1-ый получил в <собственность> все номера и <яблочко>.
Если игрок первым получил в <собственность> все номера, но у него меньше очков, чем у конкурента, он обязан продолжить игру и набирать очки на <незакрытых> номерах, до тех пор пока он не наберет одинаковое либо большее количество очков, чем у собственного конкурента, или все номера не будут <закрыты>.
Примечание: У данной игры есть занимательная особенность - если один игрок быстрей <закрыл> сектор, который у конкурента ещё не закрыт, то каждое попадание в этот сектор записывается очками по номиналу сектора. Можно играться на опережение тогда и игра ведётся до закрытия всех секторов одним игроком, а можно играть на очки, и тогда, можно играть до закрытия обоими игроками, и выигрывает тот, кто записывает на конкурента большее количество очков. Играют вдвоём либо парами.
AROUND THE CLOCK (ЦИФЕРБЛАТ)
Одна из самых простых игр. В ней может принимать роль безграничное количество игроков. Каждый игрок обязан поочередно попасть в числа с 1, 2, 3, 4 и до 20 (последним необходимо поразить число 25). После того, как игрок сделает три броска, наступает очередь следующего игрока. Игрок, который поразит все числа первым, становится победителем.
170
То же самое списание очков. Особенность данной игры в том, что 170 - это наибольшее количество очков, которое списывается 3-мя дротиками, т.е. за один подход. Это делается так: утроение 20, утроение 20, центр (т.к. 50 - это удвоение 25, игра быть может окончена в центр).
Примечание: некие профессионалы считают, что смысл данной игры конкретно в том, чтоб списать 170 за один подход.
ПЯТЬ ЖИЗНЕЙ
Надобно набрать большее количество очков, чем у предшествующего игрока, хотя бы бы на одно очко, но больше. Исключением является лишь 180 очков. Каждый игрок может ошибиться 5 разов. На 6-ой - выходишь из игры. Великолепная коллективная игра. Можно играть впятером - вшестером. Будет живо и забавно. Пожалуй, единственная игра, в которую неинтересно играться вдвоём.
ДИАМЕТР
Игроки произвольно выбирают два диаметрально противоположных сектора и стараются поразить их на удвоение и утроение по придумываемой прямой, к примеру, удвоение сектора 11 - утроение сектора 11 - маленькое (зеленоватое) кольцо - утроение сектора 6 и удвоение сектора 6. Побеждает тот, кто первым пройдет придумываемую линию по данным точкам.
РАУНД
Правила игры сводятся к тому, чтоб попеременно поразить сектора от 1-го до 20-го, потом <Удвоение> и <Утроение> 20-го сектора, и завершить игру попаданием в <Яблочко> мишени (<Bullseye>). В случае, если в серии бросков все три дротика добиваются цели (к примеру: 1, 2, 3 либо 12, 13, 14 и т.п.), кидавший продолжает свою игру вне очереди. Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца <Удвоения> и <Утроения> счета. Победителем считается игрок, первым поразивший> <Яблочко>.
БОЛЬШОЙ РАУНД
В серии <21> по три дротика игрок пытается набрать наибольшую сумму очков, попеременно поражая зоны, начиная с <1>, потом <2>, <3> и т.д., включая центральную зону <Bullseye>. Во время игры нужно четко соблюдать очередность зон, которая должна идти по нарастающей. При попадании в зону, не подходящую данной очередности, итог попадания не засчитывается.
БЫСТРЫЙ РАУНД
При попадании в <Утроение> данного сектора счет передвигается на три позиции вперед. (К примеру: вам нужно поразить сектор 10. Вы попадаете в <Утроение> данного сектора. Сейчас ваша цель - сектор 13). При попадании в <Удвоение> счет соответственно передвигается на две позиции вперед.
РАУНД ПО ДВОЙНЫМ
Зачетным полем каждого сектора является лишь его <Удвоение>.
Примечание: Эта игра наиболее всего содействует развитию вашей техники. Непременно включайте <Раунд по двойным> в свои каждодневные тренировки. Для контраста вы сможете также в <Раунд по тройным> по подобным правилам.
ДВАДЦАТЬ СЕМЬ
Каждому игроку вначале дается 27 очков. Первыми 3-мя дротиками нужно поразить <Удвоение> сектора 1. При всем этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1х2). Если ни один из дротиков не попал в <Удвоение> сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитается 2 очка (1х2). Последующими 3-мя дротиками нужно поразить <Удвоение> сектора 2. При всем этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2х2). Если ни один из дротиков не попал в <Удвоение> сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2х2). Таковым образом игра ведется до 20-го сектора мишени. Победителем считается тот, у кого опосля бросков в <Удвоение> сектора 20 осталось большее количество очков. Тот игрок, чей счет в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.
ТЫСЯЧА
Зачетным полем игры являются <Bullseye> и <Зеленоватое кольцо>. Каждый игрок вначале не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, беря во внимание лишь <50> и <25>. Победителем считается тот, кто набрал 1000 очков. в игре действует верховодило перебора.
Примечание: В зависимости от ступени вашей подготовленности, вы можете играться по сиим правилам в <500> либо <250>.
ВСЕ ПЯТЕРКИ
Сериями по три дротика игроки устремляются набрать наибольшее число кратное 5. Серия бросков, давшая число не кратное 5, не засчитывается. Число 5 дает 1 очко, 10 - 2 очка, 50 - 10 очков и т .д.. Победителем считается тот, кто первым наберет 51 очко. в игре действует верховодило <Перебора>. (<ШАНХАЙ>). Попадание в течение 1 раунда в обычный, двойной и тройной сектор дает победу - "шанхай". Игра содержится в поочередном попадании в сегменты от 1 до 20. Попадание в обычный сектор дает 1 очко, в двойной - 2 очка, в тройной - 3 очка. Побеждает тот, кто наберет наивысшее количество очков. Если игрок в течение 1-го раунда попадает в обычный, двойной и тройной сегменты, то автоматом становится победителем, самостоятельно от количества очков.
301 PARCHESSI (УБЕГАЙ!)
Игра начинается с 0 (нуля). Еще в процессе игры один из игроков добивается схожего количества очков с кем-либо из соучастников игры, то тем самым он истребляет очки конкурента, и тот принуждён начинать игру опять. При комплекте наиболее, чем 301 очко, автоматом игрок утрачивает право следующего броска и автомат отдаёт его на величину очков, превышающих 301. Выигрывает игрок, 1-ый набравший 301 очко.
BASEBALL (БЕЙСБОЛитр.)
Игра состоит из 9 раундов. В 1 раунде игрок обязан попасть в 1, во втором раунде в двойку и т.д. до девятки. Фаворит - игрок с наибольшим количеством очков.
Created/Updated: 25.05.2018